2009. április 30., csütörtök

CS4 filmes munkák - sajtóanyag

Az Adobe CS4 programcsomagjáról elmondhatjuk, hogy lefedi a teljes kreatív tervezés területét kivéve a műszaki irányvonalat. A nyomdaipari tervezést és gyártást teljes körűen (talán kivétel a magasnyomtatás és csomagolásgyártás, flexonyomtatás), az Internetes tervezést a szerveroldali programozás kivételével (de igazából erre egy profi, grafikus felülettel nem rendelkező programozó-editor a legalkalmasabb, mint például az Ultraedit), és a multimédiás területen is több programot találunk. Most ezt a témakört nézzük át. Az ide tartozó programok talán legismertebbje a Premiere filmvágó (utómunka) program, majd a hozzá kapcsolódó After Effects rajzos animációk, mozgó emblémák, 3D hatások hozzáadására. Az Adobe nem rendelkezett eredetileg hangszerkesztő programmal, de pár éve megvette az olcsósága, kis erőforrásigénye, és egyszerű kezelhetősége miatt népszerű Cooledit nevű programot, és ezt egy darabig Audioton néven árulta. Most a hangszerkesztő program Soundbooth néven fut, de már nem hasonlít sem a Cooleditre, sem az Audiotonra. És végül a film és hangsávok előkészítése után rendelkezésre áll az Encore nevű DVD menükészítő alkalmazás. A multimédiás programok egyik érdekessége, hogy nem egyeduralkodók, de talán még nem is piacvezetők a saját területükön, ellentétben a másik két (nyomdai, internetes) csoporttal.

A nyersanyag bevitele OnLocation programmal

A Premiere (és ez elmondható a teljes multimédiás programcsomagra) képességeivel nincs egyedül a piacon, sőt a két nagy konkurenshez képest (Sony Vegas és Final Cut Pro) bőven van mit fejlődnie. Nézzük mit tettek ennek érdekében.

A Premiere egyik első funkciója a filmek beolvasása. Mint ahogy az analóg fényképezést kiszorítja a digitális fotózás, a filmezéssel sincs ez másképp. Ma már elérhető áron van bárki számára digitális elven rögzítő kamera. Ezek a berendezések rögzíthetnek közvetlenül DVD-re, digitális szalagra, és beépített winchesterre, esetleg memória kártyára. A géphez pedig firewire vagy USB porton keresztül csatlakozhatnak. A Premierrel együtt alkalmazható OnLocation ebből a viszonylagos nyersanyag-káoszból próbálja kivezetni a felhasználót úgy, hogy a rögzített formátumokat (NTSC, PAL, HDV, DVCPRO formában rögzített filmeket) már a bevitelnél igény szerint rendezi és konvertálja. A bevitel (Capture) alkalmával elvégezhetünk különböző korrekciókat, láthatóvá tehetjük különböző eszközökkel a hang (Audio Level Meter) és képsávot (Vectorscope, Waveform Monitor), a megvilágítást, meta-adatokat köthetünk a bevitt filmhez, amely alapján később keresni és rendszerezni is tudunk.

A capture (bevitel) után jelzéseket helyezhetünk el a filmsávon, rendelkezésünkre állnak a filmezésből ismert vezérlők, kidobhatunk rosszul sikerült részleteket, és végül exportálhatjuk a felhasználni kívánt klippeket a Premiere számára.

A filmek feldolgozásánál főleg akkor számíthatunk kellemetlenségekre, ha több különböző rendszeren rögzített filmsávval dolgozunk. A méretbeli problémák még kis kompromisszummal csak-csak megoldhatóak, de a másodpercenkénti képkockaszám és a hangsáv mintavételezési paramétere közötti különbségek eltolódásokat, és kellemetlen réseket a hangsávon, látszólagos megakadást okozhatnak a filmen. A legnagyobb problémákkal akkor szembesülhetünk, ha egy műsort egyszerre több különbözőképpen beállított kamerával rögzítettek, és ezeket kell egy sávba vágni lehetőleg végig csak az egyik kamera hangsávját használva. Amennyiben a rögzítésnél fennállnak a fenti problémák, az OnLocation megfelelő használatával és az export helyes paraméterezésével ezek előre kiküszöbölhetőek.

Premiere CS4

Származási hely: Adobe CS4


A program elsősorban a szalag nélküli rögzítési technikákat támogatja azzal, hogy a winchesterre importált nyersanyag feldolgozására képes. Natív módon támogatja a Panasonic P2, Sony XDCAM EX és XDCAM HD kamerákat, Sony HDV kamerákat, és az AVCHD tartalmakat a Canon, Panasonic, és Sony kamerákról. Ennek a támogatásnak elsősorban az az előnye, hogy transcoder (átalakítás) nélküli feldolgozást tesz lehetővé, valamint ezeket a formátumokat egyszerre (keverve) is használhatjuk az idősávon. A Premierbe importált film és hangsávokat a Media Browser panel segítségével helyezhetjük el az idősávon, ha kell egyszerre többet is, automatikusan, meghatározott sorrendben, meghatározott idejű és típusú áttűnéssel. Ezek a lehetőségek a több részletben felvett klipek összerakását nagyban segítik. Az import során a Media Browser lehetővé teszi a fent felsorolt, natív módon támogatott filmek metaadatainak bevitelét, illetve ezek XMP formára konvertálását úgy, hogy válogathatunk belőlük. A filmekkel-kamerákkal érkező meta-adatok a „Metadata” panelen is szerkeszthetőek illetve megtekinthetőek.

Keresés a klippek között

Érdekes keresési módszerrel bővült a program. A Speech Search az elmondott párbeszédeket szöveges meta-adatokká alakítja, így ez kereshetővé válik. Ez arra használható, hogy a vágás során az idősávra elhelyezett klipek bizonyos pontjait gyorsan megtaláljuk. Erre csak bizonyos nyelveken, megfelelő minőségű hangsáv esetén képes a program. A nyelvet kiválasztani a Speech Transciption Options dialógus boxban lehet.

A sikeres átalakítás után a szövegesen rendelkezésre álló párbeszédek a valóságnak megfelelően kötődnek az idősávhoz. Ennek segítségével nem csak keresni lehet az elmondott szöveg alapján, hanem időintervallumok kijelölésére is van lehetőség, belépési és kilépési pontok leírt (átalakított) szöveg alapján történő meghatározásával. Ez nagyban segíti a vágás pontos szöveghez igazítását.

Együttműködés a többi Adobe multimédiás programmal

A film alapú multimédiás programok esetében a Premiere nyilvánvalóan központi szerepet játszik. A vágás után film DVD és audió CD készülhet, esetleg további trükközés céljából az After Effect-be kell átvinni a vágott anyagot. A Premiere-ből bármely programba átvihetjük munkánkat úgy, hogyha a Premiere-ben változtatunk rajta, az automatikusan megjelenik a többi programban is újra-rendelés nélkül. Egy klip áthelyezése, törlése, beszúrása azonnal megjelenik az Encore vagy a Soundbooth programokban. A filmalapú multimédiás programokon kívül a Premiere natív módon támogatja a Photoshop PSD formátumot is. Ez jelentősen csökkentheti a végső renderelési időt amennyiben a filmsávokon vagy a maszkokon ilyen formátumú képanyagot használunk. A layeres PSD képekkel még műveleteket is végezhetünk a Premiere-ben, összeolvaszthatjuk az összes réteget vagy a kijelölteket, illetve megváltoztathatjuk a sorrendjüket. A PSD képeket felhasználhatjuk a videosávokon háttér-layerként is. Végül akik idegenkednének a PSD formátumtól, azoknak jó hír hogy a Premierbe importálva a kép megtartja a Blending mode-ban alkalmazott képi effekteket is.

Szövegmásolás az alkalmazások között

Amennyiben a filmsávon olyan feliratot készítünk amelyet szeretnénk feldolgozni hasonló formában egy fotón (filmplakát céljára), Encore programban a DVD menüben, vagy az After Effects-ben, a Premiere Titler-ben létrehozott szöveget egyszerűen átmásolhatjuk más alkalmazásokba is. Ekkor a szöveg szerkeszthető marad, ha szükséges áthelyezhetjük azt.

Új szerkesztési módok

A Premierbe számos új szerkesztési lehetőséget építettek be a felhasználók kívánságlistája alapján. Ezek egyike az az új lehetőség, hogy több kijelölt klipre egyszerre tehetünk hang- vagy film-effekteket, áttűnéseket. Az áttűnések esetében ez a módszer jelentősen gyorsíthatja a munkát szükségtelenné téve az egyenkénti beállításokat. Nem áttűnések esetén a kijelölt klipekre nem csak egyetlen videó effektet tehetünk, hanem többet is alkalmazhatunk. Az áttűnések ismétlésére most rendelkezésre áll a copy/paste lehetőség is.

Hasonló lehetőséggel bővült a klipek idejét és sebességét meghatározó beállítás. Több (idősávon) kijelölt egymástól független filmrészlet lefolyási idejét és ezzel egyidőben sebességét állíthatjuk át.

A többsávos vágási munka során előfordulhat, hogy az egyik sávba nyersanyag érkezik. A többi sávot nem volt túl nehéz (a „snap” opció bekapcsolt állapotában) eddig sem utána igazítani, de most rendelkezésre áll egy „Track Sync Lock” lehetőség, amely az egyidőben több kamerával felvett sávokon a részleteket a beszúrás vagy törlés, esetleg vágás után is együtt (szinkronban) tartja, beleértve a hangsávokat is.

Kimenetek készítése a vágott filmből

Származási hely: Adobe CS4


Már a többi programnál is azt vettük észre, hogy a platformok közötti különbségek eltűnőben vannak, hiszen egy-egy programból szinte tetszőleges kimenetet készíthetünk. Míg ez a nyomdai programoknál felbontásból eredő problémákat okozhat, addig a film esetében talán kisebb a gond, hiszen egy HD vagy DVD minőségű nyersanyagot korrekten le lehet butítani hordozható MP4 lejátszók vagy internetes videómegosztók számára. Ezt a több kimenetű célt a CS3 verzióból már ismert Adobe Media Encoder támogatja. A vágott nyersanyagot meglehetősen sokféle formában, (FLV, F4V, MP4, AVI, MOV, WMV...) – beleértve az audió formátumokat is – könnyedén ki tudjuk exportálni. Az exportálási lehetőség a Batch Encode lehetőséggel bővült, ami lehetővé teszi hogy a filmsáv megvágott részleteit egyszerre több különböző formátumban és igény szerint más-más felbontásban készítsük el. Meg kell mondjam a Sony Vegas 8 egyik kedvenc szolgáltatása nálam ez, hiszen a vágott anyagból elindítom a DVD, computer, Youtube, MP4 formátumú és méretű exportot a kellő felbontásban, képkockaszámban és hangminőségben, és a program sorban automatikusan sorszámozva elkészíti az általam kért verziókat szétbontva az idősávot "markerekkel" megjelölt részletekre. Most erre a Premiere is képes kényelmesebbé téve ezzel a renderelés meglehetősen hosszú folyamatát. A Premiere a kimenet tekintetében a Device Central segítségével a mobiltelefonokat / filmlejátszásra képes „okostelefonokat” is támogat.

Együttműködés az Encore programmal

Hiába az Internet korát éljük, a DVD minősége mégiscsak az egyik legfontosabb kimenetté teszi ezt a formátumot. A lehetséges 120 perces játékidő miatt érdemes egy elkészülő DVD-t menürendszerrel ellátni, például kedvenc klipjeink vagy jeleneteink gyűjteményét, de ahol ez az igény igazán erőteljes, az a zenei koncert DVD-k készítése. Az Encore tehát közvetlenül kapcsolódik a Premiere-ben elkészült anyaghoz, több nyelvű hangsávot, fotókat, „playlist”-eket készíthetünk az elkészült film mellé, lehetővé téve az egyes részletek vagy témakörök elkülönítését. Most az Encore dinamikusan kapcsolódik a Premiere-hez, vagyis ha a Premiere-ben megváltozik a vágott anyag, az frissül az Encore programban is. Ez nem csak a klipek módosítását teszi lehetővé, hanem az egyes fejezetek kezdetét és végét jelző „markerekre” is vonatkozik.

A Premiere-ben végrehajtott változások frissítése, a grafikus vagy szöveges menürendszer megszerkesztése, és az egymáshoz kapcsoló menüképernyők és linkek létrehozása után az Adobe Media Encoder ebben a programban is rendelkezésre áll. A Flash kimenet a DVD-hez hasonló módon fog működni weboldalba integrálható módon. Amennyiben asztali lejátszókban használható kimenetet szeretnénk, rendelkezésre áll a hagyományos DVD és a terjedő Blue-Ray formátum is, amelyeket az üres nyersanyag meghajtóba helyezése után az Encore közvetlenül képes megírni, igény szerinti másolásvédelemmel vagy anélkül.

Encore CS4

Származási hely: Adobe CS4


Az Encore program a Premiere professzionális DVD / Blue Ray minőségű kimenete. Alapvetően a DVD menürendszerének elkészítésére szolgál. A filmanyagot DVD (Pal, NTSC, HD) minőségű MP4 formátumba, a hangot pedig PCM, AC3 (stereo) vagy 5.1-es Surround formában exportáljuk hogy az Encore átalakítás nélkül fel tudja dolgozni. Az Encore-ban viszonylag egyszerűen hozhatunk létre profi, minden igényt és elképzelést kielégítő menürendszert. Az idősáv a filmek mellett tartalmazhat tisztán hangsávot, és fotógalériát, és mindezekből tetszőlegesen összeállítható "playlist"-et is. A filmek alá többnyelvű hangsávot illeszthetünk, és a fotógaléria alá is tehetünk háttérzenét. A lejátszási listák segítségével a bevitt nyersanyagot gyakorlatilag tetszőleges szempontrendszer szerint újracsoportosíthatjuk, ami egy hosszú, sok elemből álló zenei műsor esetében igen nagy előny. A fotógalériák renderelési ideje sajnos meglehetősen hosszú, de a menürendszer elkészítése is jelentős időt vesz igénybe. Sokat segíthetünk a renderelési folyamaton, ha olyan nyersanyagot használunk, amit nem kell kiírás előtt "transcodolni" a programnak.

Az elkészült menürendszert a programon belül tesztelhetjük. Minden egyes menühöz tetszőleges háttérképet, gombokat, képeket, esetleg mozgó objektumokat, navigációt segítő eszközöket köthetünk. Mindezek működését az Encore nem csak "szimulálja" hanem egy a rendszernek megfelelő bonyolultságú színes/képes folyamatábrával is elősegíti.

Az Encore a nyersanyag lejátszását és csoportosítását tekintve gyakorlatilag minden olyan dologra képes amelyet profi "gyári" DVD-ken láthatunk. A CS3 verziót sok vád érte, hiszen stabilitása, a bonyolult menürendszerek végleges kiírása, a transcoder stabilitása és megbízhatósága sok kívánnivalót hagyott maga után. Reméljük ha már sokat tud a program, a végtermék előállítása és kiírása sem ütközik majd akadályokba a CS4 verzió esetében.

After Effects

Származási hely: Adobe CS4


Ha a Premiere filmes utómunka program, akkor az After Effects az utó-utómunka program :). A véglegesre vágott filmre rajzos, 3D-ben mozgó elemeket rakhatunk díszítésként az After Effects programmal, illetve feliratozhatjuk azt akár mozgó elemekkel is. Képes fogadni a Photoshop 3D Layereit, és azt képes megmozgatni. Mivel elsősorban rajzos/állóképes effektek hozzáadásáról van szó a programban, az Illustrator grafikákat is feldolgozhatjuk ha szükséges.

Gyorskeresés az idősávon és a Projects panelen

Származási hely: Adobe CS4


Az After Effectsbe bevitt nyersanyag is lehet meglehetősen bonyolult. Klipek, feliratok, effektek, képek hada színesítheti a filmet, azzal tetézve a dolgot, hogy itt egy idősáv is layeres elrendezésű. A programban ezek paraméterére kereshetünk rá meglehetősen egyszerűen. A Projects panelben a felvitt nyersanyag nevére, az időtengelyen pedig az ott alkalmazott módosítások, effektek, layerek jelennek meg keresés céljából. A project panel tetején ezért rendelkezésre áll egy "QuickSearch" mező, itt például a filmen alkalmazott fotók kiterjesztésére kereshetünk.
Ennek megfelelően az időtengelyen is találunk egy keresőmezőt. Az időtengely meglehetősen bonyolult lehet a layerezési lehetőség miatt. Ezek a layerek mind különböző paraméterekkel tartalmazhatnak objektumokat. Az időtengelyen történő keresés ezen paraméterek között enged keresni. A "position" vagy "scale" kulcsszóra például megtaláljuk azokat az objektumokat (layereket) amelyeket a keresett szavak valamelyikével transzofrmáltunk.

Egymásba ágyazás, és Composition Navigator


Sokan használnak az After Effectben egymásba ágyazást a bonyolult projektek átláthatósága érdekében. Az új "Composition Navigator" ezek kezelését egyszerűsíti és támogatja. A "Master" kompozíció nevére kattintva láthatóvá teszi a program az elágazásokat, a kompozíciók láncolatát egy jól átlátható folyamatábra segítségével. Ez az új lehetőség nagyban könnyíti az összetett, sok réteget tartalmazó projektekben a keresést és a navigációt.

Egyéb újdonságok


Sok program készül manapság 16:9-es képaránnyal, aminél fennáll annak a veszélye, hogy 4:3-as lépernyőn nézve az eredeti kép széleivel együtt a felhelyezett effektek és emblémák lemaradnak. Éppen ezért az "action safe area" mostmár több területet is jelölhet egyetlen munkán, és annak közepére tudjuk helyezni az adás vagy műsor emblémáját, megőrizve azt a 4:3-as képarány esetére is.

A felbontás és képméret kezelésénél lehetővé válik a %-os méretmegadás. Például ha a felbontás/méret 25%, az automata módban a felbontás-faktor automatikusan 1/4-re áll be. Amennyiben a kompozíciót többféle nézetben is ki akarjuk renderelni, minden kockát 1/4-ed felbontással dolgozhatunk fel így érve el a lehető legjobb minőséget.
Javult a program memória és processzorkezelése, beleértve a többprocesszoros rendszerek támogatását. A layerek és szerkesztések nevei már lehetnek hosszabbak mint 31 karakter. OpenGL adaptív felbontás támogatás került a programba, arra az esetre, ha nagyfelbontású képek kezelésére van szükség.

Photoshop 3D rétegek importja

Az óriásira nőtt programcsomag vitathatatlan előnye hogy a programok kölcsönösen támogathatják egymást nyersanyag-átadás szempontjából amennyiben az a munkafolyamatba beépíthető. Az After Effects esetében a Photoshopban előállítható 3D rétegek kezelése meglehetősen logikus, sőt ezek mozgatása is. Az ilyen 3D layereket az After Effects-be helyezve külön kezelhetjük, és kamera-layer segítségével akár mindhárom térbeli tengelyen is megmutathatjuk, megmozgathatjuk azt. Nem csak kamerával járhatjuk körbe a beimportált 3D objektumot, hanem torzításokat is tehetünk rá a 3 iránynak megfelelően. Ez a lehetőség kiváltja egy "eredeti" 3D program alkalmazását, és a Photoshop segítségével, de magában az After Effects program készíthetünk rajzszerű, de mozgó 3D elemeket a megvágott filmünkre.

3D szerkesztés

3 dimenziós szerkesztés nem csak valódi 3D objektumokkal lehetséges. Ezeket a látszólagos 3D mozgásokat síkbeli mozgásokra lehet érvényesíteni. Ezek a transzformációk rajzos rétegekre, szövegekre, és beimportált filmekre egyaránt alkalmazható. Ezt segítik az eszközök közé került kamerák, amelyekkel folyamatos mozgást illetve annak látszatát kelthetjük a sávokon és layereken. Az ilyen jellegű kameramozgásoknak már térben kell gondolkodnunk, a képernyő két tengelye mellett szükség van egy arra merőleges Z tengelyre is. Hogy a sík képernyőn a virtuális kamerát biztonsággal "mozgathassuk" lehetőség van a tengelyek elkülönítésére is a transzformáció elvégzése közben. Egy-egy layeren a 3 dimenziós mozgatás tengelyei külön-külön megjelennek, különböző színnel, és mivel ezek a tengelyek is egy-egy réteget alkotnak, más-más képkockánál (időpillanatnál) lehet az egyes tengelyeket transzformálni ha szükséges ugyan azon a rétegen. Az egyes rétegek 3D mozgatását nem csak az teszi könnyebbé, hogy az egyes tengelyeket "szétszedve" láthatjuk, hanem ha szükséges a mozgást grafikonos formában is "megjeleníthetjük" az idősávon. Ekkor új lehetőségként a mozgások lineáris menetét tehetjük görbévé (és ezzel változatosabbá, finomabbá) a rajzolásból ismert irányvektoros Bezier görbés módszerrel, a 3 tengelyen egymástól független időpillanatokban megtörve/megváltoztatva a mozgatást illetve a virtuális kameraállást.

Rajzfilmes és egyéb effektek


Az ide importált filmjeinket olyan Photoshopból ismert effektekkel tehetjük érdekessé, amelyek rajzfilmes hatást eredményeznek, vízfestékkel vagy ceruzával rajzolt képregényszerű végeredményt érve el ezzel (SinCity). Az új "biliteral blur" effekt segítségével ködöt varázsolhatunk az egyébként éles filmre. Ez az effekt megőrzi a képkockák éles körvonalait, az árnyalatokban gazdag részeket viszont elmossa. A "Turbulent Noise effect" segítségével költséges eljárásoktól szabadulhatunk meg, ugyanis felhő, köd, füst, tűz, és különböző fényeffektekkel dobhatjuk fel a munkát virtuálisan. A Fractal Noise effekt folyamatosnak látszó mozgást, de gyors végső renderelést tesz lehetővé a programban.

A többplatformos sokkimenetű szemlélet a "filmgyártást" is elérte. A Blue Ray elfogadásával lett még egy "DVD" minőségű szabványunk, az internetes publikálás lehetőségével pedig a nagyobb filmgyártók is élnek. Értelemszerű tehát hogy az itt elkészült anyagot nem csak többféle minőségben és méretben, hanem többféle formában is fel kell tudni dolgozni, átadni például az itt készült layereket és idősávot a Flash programnak. Erre a most bevezetett XLF formátum segítségével van lehetőség, így a Premiere-ben vágott, After Effectsben véglegesre hozott filmet a Flash-ban internetre szánt elemeket tehetünk érdekesebbé, interaktívvá, vagy egyszerűen ott méretezhetjük vagy vághatjuk banner céljára megfelelő formátummá.

Soundbooth

A multimédiás programok negyedik tagja a Soundbooth hangszerkesztő program. Ha a hangszerkesztő / studio / szekvencer programokat vesszük alapul, ez a program nem tud sokat, de ha arra korlátozzuk, hogy a Premiere-ben, Flash-ban, After Effects-ben alkalmazott hangsávokat itt lehet készre dolgozni, javítani, módosítani, akkor tulajdonképpen betölti a szerepét. Ezzel együtt érdemes tudni, hogy az Adobe filmvágó programjai is képesek több hangsávot kezelni és keverni, bizonyos szempontból még sokoldalúbban is mint maga a Soundbooth. A Premiere programban még hangfelvételi lehetőség is van ha szükséges alámondás vagy bármilyen más aláfestés valós idejű rögzítésére. A Soundbooth tehát nem tud sokat, de egyszerűen kezelhető, ha csak a hanggal akarunk dolgozni nincsenek benne zavaró egyéb funkciók, így bizonyos esetekre ideális lehet, főleg a többi Adobe programhoz kapcsolódó rugalmassága miatt.

Újdonságok a Soundbooth CS4-ben


A Soundbooth felülete nagyban hasonlít az Adobe filmes programjaira, beleértve azt hogy bár csak a hangsáv szerkeszthető, a hangsávhoz tartozó film is megjelenik szerkesztés közben. A program felülete illetve a felületén található eszközök hasonlóképpen működnek mint a többi Adobe programban, beleértve a felület különböző célú elmentését is. A munka során gyakran megesik, hogy bizonyos hangsávokat egymáshoz vagy a filmhez nem hallásra, hanem a hangsáv hullámformájának ismeretében szemre illesztünk az idősáv megfelelő pillanatára. Ezt könnyíti az idősáv tetszőleges irányú és mértékű nagyítási lehetősége. Az idősávon több klip is feldolgozható, ezeket egyesével is meg tudjuk nyitni szerkesztés és effektezés céljára. Érdekesség a programban, hogy a hangsáv alatt megjeleníthető a hang spektrumképe. Gyengébb minőségű visszahallgató rendszer birtokában talán apró segítség lehet, bár filmek esetében nagyrészt beszéddel van dolgunk. A spektrum alsó és felső frekvenciája is megadható ebben a nézetben. Az idősávon igény szerint helyezhetünk el "markereket" az az megjelölhetünk időpillanatokat (jelenetek elejét, végét), valamint felvételt is készíthetünk amit a már meglévő sávokhoz keverhetünk.

A több sávos illetve sávonként több klipből álló hangsávnál problémát okozhat a hangsávok közötti különbség, leggyakrabban a hangerőkülönbség. A Soundbooth támogatja, hogy egyidőben több sáv több klipjén hajtsuk végre ugyan azt a műveletet. Könnyebben állíthatjuk azonos hangerőre a különböző klipeket, ezzel rejtve el a hangsávok és részletekben felvett klipek között hallható különbségeket.

Gyakran megesik, hogy a hangsáv szerkesztése és a filmvágás külön történik, esetleg külön rendszeren. Az elkészült hangsávokra a programban be lehet importálni az elkészült videó klipet hogy együtt lássuk a kettőt. A hangsávokhoz utólag hozzáadott videó az időtengelyen jelenik meg, így a vágott jelentek összeillesztése, időzítése a hangsávhoz képest is egyértelművé válik.

A filmkészítés közben előfordul, hogy fölösleges vagy zavaró zajokat is felvételre kerülnek. Ezeket a hangsávokon mint a "spectral display" mind pedig a "waveform" megmutatja. Ezeket kijelölve könnyedén ki tudjuk vágni illetve le tudjuk halkítani ezeket a kéretlen zajokat. A programban zajzár is található. A zajzár a megadott hangerőérték alatti hangokat teljesen lehalkítja.

A hangsávok azonos hangerőre hozása mellett szükség lehet arra, hogy a film jeleneteihez igazodva változzon időben a hangsávok hangereje. A hangerő változását egy egy klipen is végrehajthatjuk, de az időtengelyen a hullámforma alatt lehetőségünk van a hang paramétereinek görbe szerinti szabályozására is. Ezek legegyszerűbbike amikor a hangot "beúsztatjuk" vagy a jelenet végén lehalkítjuk. Ezzel együtt a hangerő a minimális és maximális korlátok között tetszőlegesen változtatható és szerkeszthető a "hangerőgörbe" segítségével úgy, hogy a változás pillanatát "keyframek"-el jelöljük meg.

Egy-egy jelent alá gyakran a filmnek megfelelő hangeffekteket kell díszítésként tenni. Ez főleg akkor probléma, aha a filmes effektek (tűz, robbanás, stb...) csak virtuálisan lettek előállítva. Ebben az esetben az aktuális hangsáv alá mintegy layerként beilleszthetjük a kívánt hangeffektet az adott időpillanatban, így azok már látszólag egy klipként jelennek meg és funkcionálnak.

A Premiere CS4-ben újdonságként szereplő keresési funkció, amely szöveggé (és ezáltal meta-adattá) alakítja a párbeszédet, a Soundbooth programban is rendelkezésre áll, utólagos javítási lehetőséggel. Az így kialakult olvasható szövegre állva ki tudunk jelölni szavakat, amelyek az idősávon is szelekció formájában mutatják meg a helyüket. A "metadata" panelen az így kijelölt részekről pontos adatokat láthatunk, pozíció, hossz, stb.. formájában. A szöveggé alakított párbeszéd szavai a vonalzón is megjelennek az ott elhelyezett "markerek" mellett.

Végül...

A CS4 csomag multimédiás részében az Encore program kivételével több újdonságot is láthatunk. A beszéd alapú filmesek nagy örömére szolgálhat a felvett szöveg olvashatóvá alakítása. A Premiere felülete eddig is az egyik legjobban használható felület volt, most ehhez hasonlóvá vált a Soundbooth és az After Effects is. Tovább javult a programok közötti "kommunikáció", most még többféle nyersanyagot dolgozhatunk fel még többféle programban. A multimédiás nyersanyagok fogadása a digitálisan működő rögzítőberendezések terjedésével nem lettek egyszerűbbek, de a fő program, az OnLocation és a Premiere több formátumot támogat natív módon, ami keveredés esetén nagy könnyebbség és időmegtakarítás. A Soundbooth nem lesz a zenészek kedvence, de egy készülő film vagy más egyszerűbb multimédiás anyag hangjának rendbehozására, effektezésére megfelelő lehet annak tudatában hogy a filmvágó programban eleve erőteljes a hangsáv kezelésének és effektezésének lehetősége.

Flash CS4 - sajtóanyag

A Flash sikertörténete nem mondható töretlennek, de mindenképpen érdekes. Kezdetben óriási lelkesedéssel kezdték használni azok a weboldalak, amelyeknek nem volt értékelhető mennyiségű vagy minőségű tartalmi mondanivalója, de a Flash segítségével könnyedén a látványra tudták helyezni a hangsúlyt. Hamarosan nagy számban elterjedtek a Flash oldalak, de 2000 októberében ez egyik legrelevánsabb webelemző Jakob Nielsen oldalán megjelent egy cikk „Flash: 99% Bad” címmel ami nagyrészt azóta is igaz, és hát 99%-ban rossznak mondható arány nem a legjobb ajánlólevél. Aki csak Flash-re épülő weboldal készítésére adja a fejét, előtte tájékozódjon a www.useit.com oldalon, a „Flash” kulcsszó begépelése után az első találat a fenti cikk, de további hasznos cikkeket is találhat ezen az oldalon a webtervezéssel vagy a webes technológiákkal és azok ésszerű alkalmazásával kapcsolatban. A helyzet annyiban javult, hogy az indokolatlanul Flash alapú weboldalak vagy megszűntek, vagy visszaálltak hagyományos HTML/PHP alapokra. Jelentősen fogytak időközben az indokolatlan Flash címlapok is ott ahol az eleve fölösleges volt.

Származási hely: Adobe CS4


A jelenlegi helyzetben azt lehet mondani, a Flash nem alkalmas komolyabb mennyiségű tartalom publikálására, és ezt – a korábbi próbálkozásokkal ellentétben – ma már nem is erőltetik a designerek. A Flash jelentősége és alkalmazási területe pont ott nem tudta bizonyítani a jelentőségét ahol az a legfontosabb lenne: a szöveg alapú tartalomszolgáltatásban, beleértve az üzleti weboldalakat. Ma a Flash alkalmazási területe viszonylag jól behatárolható:
• Internetes reklámok, amelyeket egyre többen blokkolnak.
• Multimédia fejlesztők, rajzfilm- és animációkészítők, reklámügynőkségek, Flash-designerek weboldalai, tehát olyan témakörök, amelyek eleve a Flash alkalmazása köré épülnek.
• Zenét vagy filmet publikáló oldalak. Itt jelentős Flash-túltengés tapasztalható, hiszen a Myspace, Youtube, és minden hasonló videomegosztó site, és sok zenekari oldal Flash alapú MP3 és filmlejátszót, filmek esetében legtöbbször Flash video .FLV filmformátumot használnak, bár ez már nem kötődik magához a Flash programhoz, hiszen leginkább egy filmvágó programból készíthetünk ilyen formátumú kimenetet. A Flash alapú, interneten fellelhető filmek aránya az Adobe szerint ma 77%.
• Flash alapú játékoldalak.
• Mobil eszközökre írt alkalmazások, általában játékok, leginkább az „okostelefonok” esetében terjed.

Elég érdekes tehát az a jelenség, hogy a tartalomszerkesztésre épülő nyomdaipari tördelőprogramok szinte mindegyike rendelkezik Flash kimenettel (és nem ritkán bemenettel, főleg amióta létezik a programok közötti átjárást biztosító XFL formátum), igaz nem minden esetben webes céllal, van amikor ezt a Powerpoint kiváltására ajánlják vállalati bemutatók készítésére. Kétségtelen, hogy egy nyomdai kiadványszerkesztő használata egyszerűbb mint magában a Flash-ban összeúsztatni pár oldalt. Az elemzők cikkei és a Flash eddigi története alapján mindenképpen átgondolandó a Flash használata és a „kevesebb több” elve alapján tervezni Flash alapúra az egész webhelyet vagy akár csak a címoldalt. Amennyiben mégis úgy döntünk, hogy a Flash megfelel az egész site, vagy annak bizonyos részletének előállítására, nézzük hogyan segíti terveinket a CS4-es verzió.

A Flash CS4 programmal 5 csomagban is találkozhatunk: Adobe Creative Suite® Web Premium, Adobe Creative Suite Web Standard, Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Production Premium, Adobe Creative Suite Master Collection. Ezt a programot a Dreamweaverhez hasonlóan a Macromediától vásárolta az Adobe, a korábbi CS3 verzió szinte semmilyen említésre méltó változást nem tartalmazott a korábbi verzióhoz képest. Nyilvánvaló, hogy az egyik legkézenfekvőbb fejlesztés itt is a felület egységesítésére irányult. A program felülete immár hasonlít a többi Adobe programéra, a saját keretbe (szülőablakba helyezés), a „füles” megoldás több munka kapcsolgatása között, a lebegő paletták rendszere, ezek méretezhetősége, és az eszközsor mind ismerős, illetve hasonló elemeket tartalmaz a többi Adobe program ismeretében. Itt is több előre definiált munkaterület között kapcsolgathatunk, illetve sajátot is készíthetünk.

Objektum alapú animáció készítése és szerkesztése

A Flash korábbi verzióiban az animációkat a Timeline panelen, a kezframek segítségével lehetett előállítani. Ezek utólagos szerkesztése bonyolultabb munkák esetében hosszadalmassá válhatott.
Most, az új objektum alapú animációs model segítségével az animáció az objektumra vonatkozik nem az időtengely képkockáira. Ez rövidebb szerkesztési munkamódszert, és könnyebb utólagos módosításokat tesz lehetővé.

1. A négyszögrajzoló eszközzel készítsünk egy lefedett területet a bal felső sarokba.
2. A szelekciós eszközzel jelöljük ki az előbbi négyszöget.
3. Jobb click a kijelölt alakzatra, és láthatjuk a hozzá tartozó menürendszert. Válasszuk a „Create Motion Tween” menüt.
4. Ehhez a kijelölt területet szimbólummá kell konvertálni. A korábbi verziókkal ellentétben a CS4-ben beállítható az automatikus konverzió amikor az szükséges.
5. Ezután nincs szükség arra, hogy az időtengelyen vagy a képkockákon további műveleteket hajtsunk végre. Az időtengelyen létrejön az animáció időtartamát jelző sáv, és a lejátszó helyzetét jelző kurzor ennek végére ugrik.
6. ebben a helyzetben csupán húzzuk el az objektumot a munkaterület egy másik pozíciójába.
7. Üssünk Enter-t az animáció lejátszásához.

Az animáció szerkesztése

Az objektum alapú animációnak nem csak az elkészítése egyszerűbb mint a korábbi verziókban, az utólagos szerkesztés esetén is vannak előnyei. Az animáció létrehozása után látható az objektum kezdeti és végső állapotát összekötő útvonal. Ezen az egyenesen (vagy a módosítás után görbén) láthatjuk a képkockákra levetített töréspontokat. Az animáció útvonalának utólagos módosítása nagyon egyszerű: az egyenes pontjait megfoghatjuk a szelekciós eszközzel, és Bézier-görbe szerkesztés szabályai szerint módosíthatjuk azt. A módosítás az útvonal megfelelő töréspontjának megfogásával is lehetséges, illetve a lejátszó pozíciójának áthelyezésével kijelölhetjük a módosítás konkrét képkockáját is. Enter billentyű leütése után újra megnézhetjük az animációt, az időtengelyen pedig a módosított képkockák pozícióját gyémánt alakú képpont jelzi. Ezután, az időtengelyen helyezzük a lejátszót az egyik ilyen pontba, és használjuk a „Free Transform” eszközt. Ezzel az eszközzel az objektumot az adott időpillantban el tudjuk forgatni. Ezekhez a transzformációkhoz és mozgásokhoz nem kellett manuálisan „keyframe”-ket készíteni, a transzformációk és mozgatások definiálásánál azok automatikusan létrejöttek. Egy időpillanathoz (keyframe-hez) több tulajdonság is köthető, mint például méretezés, forgatás, átlátszóság.
Látható, hogy bizonyos animáció létrehozásánál nem szükséges az időtengely használata, a mozgást magát létre lehet hozni a munkaterületen is. Az időtengely ablakot akkor használhatjuk, ha például az animáció alapértelmezésű időtartalmát (ami 1 mp-nek megfelelő képkocka) meg akarjuk változtatni. Ekkor az időtengelyen a „span” (időtartamot jelző kék sáv) jobboldalát kell a megfelelő képkockára húzni. Az idősáv módosítása olyan módszerrel történhet, mint egy grafikai objektum átméretezése.
Az objektum alapú animáció további előnye, hogy nem csak egy egyszerű elemére, mint jelen esetben egy téglalapra lehet vonatkoztatni, hanem egy már kész animációra is. Ha például van egy mozgás közben is animálódó rajtunk (madár, lepke, autó...) akkor ezen animációk útvonalát is az előbbiek szerint egyszerűen meghatározhatjuk. ez esetben az objektumon használhatjuk a jobb egérgombot, és az ekkor megjelenő Swap Symbol menüpontot. A feljövő dialógus boxban láthatjuk az objektumba ágyazott esetlegesen több animációt is, és kiválaszthatjuk azokat név szerint további szerkesztésre.
Az új objektum alapú animáció segít a kezdőknek, hiszen egyszerűbben készíthetnek mozgó elemeket, és azoknak is akik évek óta használják a programot, mert az új módszerrel együtt járó új „Motion Editor panel” több lehetőséget ad az animációs munkára.

Motion Editor panel


Az objektum alapú animáció lehetősége az egyes képkockákon (keyframeken) alkalmazható effektekhez is sok újdonságot ad. Részletes, egymástól független paramétereket állíthatunk be a képkockákon: forgatás, méretezés, pozíció, filterek, és még sok más lehetőség is nyílik a szerkesztésre a „Motion Editor” panel használatával.
A Motion Editor panel lehetőségei egy képkockán is használhatóak, illetve az időtengelyen egy idősáv tartományban állíthatjuk szinte tetszőlegesen a mozgás paramétereit és effektjeit. A Motion Editor panel görbék (és egyenesek) segítségével egyszerre mutatja a mozgó objektum időben változó paramétereit.

• Az időtengelyen kattanjunk az idősáv tetszőleges helyére, lehetőleg arra a kockára, amelyiken transzformálni szeretnénk a mozgást.
• Válasszuk a Window menü Motion Editor menüpontját. A Motion Editor panel meglehetősen nagy, célszerű csak a szükséges paramétereket megjeleníteni, vagy második monitort használni.
• Minden tulajdonság (mozgás, transzformációk, színeffektek) listaszerűen fel vannak sorolva a panelen. A görbék az adott transzformáció vagy mozgás jellemzőit írják le a panel jobb oldalán. Ezzel a módszerrel finoman beállíthatjuk például egy megrajzolt grafikai vagy szöveges elem forgását. A „Rotation Z” paraméter az elem látszólagos 3D forgatását is lehetővé teszi. A forgás szögállása bármely pillanatban meghatározható, de a folyamatos mozgás illúziója kedvéért a transzformáció a vektoros rajzolásból ismert, irányvektorral ellátott Bezier görbével is szabályozható. Ezek a tulajdonságok nem csak a görbén magán, hanem a panelen számjegyek segítségével is beállíthatóak ha nagyobb pontosságra van szükség.
• A Flash korábbi verzióiban ezek a finomállítási lehetőségek el voltak rejtve a program mélyére. Az, hogy a mozgások kontrollja ilyen közel került az időtengelyen elhelyezett objektumokhoz, az új felhasználóknak és a gyakorlott usereknek egyaránt könnyebbség.
• Az eredeti munkafelületre a Motion Editor panel bezárásával vagy a „Workspace switcher” segítségével térhetünk vissza.

Mozgásfázisok gyors alkalmazása

A vektor alapú animációnál gyakori, hogy azonos mozgásokat kell sokszor alkalmazni egyazon vagy különböző objektumokon. A mozgásfázisok elmentésére már eddig is volt lehetőség, most lehetőség nyílik ezek megosztására is.

• Nyissuk ki a Motion Preset panelt (Window menü).
• A panel alsó felében nyissuk ki a „Default Presets” mappát.
• Az itt található mozgásfázisokat megtekinthetjük a felső ablakban ha rákattintunk.
• A mozgásfázis alkalmazásához jelöljük ki a munkaterületen a kérdéses objektumot.
• A Motion Preset panelen válasszuk ki a megfelelő presetet, és használjuk az Apply gombot.
• Enter-el lejátszhatjuk az animációt.

Saját presetet is könnyedén létrehozhatunk. Jelöljünk ki egy olyan objektumot amelyiken már van mozgás definiálva, és a Motion Preset panelen válasszuk a „Save Selection As Preset” gombot. Az így elkészült beállításokat megoszthatjuk mindazokkal akik a projekten dolgoznak.

Motion Preset importálása

• A Motion Presets panelen válasszuk az Import menüt.
• Nyissunk meg egy olyan animációt, amelyben a kívánt, lehetőleg egyedileg létrehozott preset van alkalmazva.
• A Motion Presets panelen most láthatóvá válik egy Custom Presets mappa.
• Kattanjunk a szelekciós eszközzel munkaterületen egy megfelelő objektumra.
• Alkalmazzuk a beimportált presetet az Aplly gombbal. Amennyiben a kijelölt objektumon már van Motion Preset, a program megkérdezi felülírja-e azt.
• Enter segítségével megtekinthető az animációt az új presettel mozgatva.

3D transzformációk

3D-nek látszó transzformációkat a Flash korábbi verzióiban csak a jól képzett felhasználók tudtak készíteni többek között a script nyelvvel vagy bonyolult mozgásfázisok egymáshoz igazításával. A CS4 verzióban ez jelentősen leegyszerűsödött, a 3D transzformációk eszközével.
• Az egyik ilyen eszköz a „3D Rotation tool” forgatás céljára.
• A másik a „3D Translation” amely 3 tengelyen képes a kijelölt objektumot megmozgatni.

3D forgatás

A 3D forgatás eszköze a függőleges eszközsorban kapott helyet. Használatához kapcsoljuk be ezt az eszközt, és jelöljük ki a formálandó objektumot a munkaterületen. Ekkor a kijelölt objektumon megjelenik a forgatáshoz használható „widget”. Itt 3 színnel elkülönítve láthatjuk a forgatás 3 lehetséges tengelyét, illetve az egész körül láthatunk egy narancssárga kört, ez mindhárom tengelyen egyszerre engedélyezi a transzformációt.

3D torzítások


Amennyiben a 3 tengelyen történő forgatás nem elegendő a kívánt hatás létrehozásához, ugyan csak az eszközsorban találunk egy „3D Translation” eszközt. Ez a 3D Rotation eszközzel van egy csoportban, az egér lenyomva tartásával az ismert módon tudjuk előhívni. Ekkor a munkaterületen az objektumra (vagy szimbólumra) kattintva az ehhez tartozó „widget” jelenik meg a képernyőn. Ezen a felületen látható mind a 3 tengely, az egérrel ezeken a tengelyeken lehet transzformálni (fordítani) a kijelölt elemet. Az egérkurzor is jelzi éppen melyik tengelyen dolgozunk.

Kölcsönhatások és torzítások definiálása „Bones” eszközzel


A Bones eszköz alapvetően arra való, hogy a korábban viszonylag nehezen meghatározható mozgásokat (emberi, állati) definiáljunk vele akár egyetlen objektumon is. A Bones eszköz értelem szerűen az eszközsorban kapott helyett, egy csont az ikonja.

Készítsünk egy több darabból álló ábrát, úgy, hogy az ábra elemei egy-egy ponton csatlakozzanak egymáshoz. Ez lehet például pár „összeszögelt” egyenes, bonyolultabb esetben egy daru részegységei. A Bones eszközzel jelöljük ki a csatlakozási pontokat, ott ahol az elemek egymáson elfordulnak. A csatlakozási pontok egyben összekapcsolják az egymáson elforduló elemeket. Ezután mozdítsuk el az egyik szélső elem végpontját, az egész ábra úgy fog elmozdulni mintha az elemek a csatlakozási pontokban képesek lennének elmozdulni.

Az időtengelyen egy layer keletkezik a fentiek hatására. Jelöljük ki a keletkezett layert, és vegyük elő a Properties panelt. Itt a példa kedvéért válasszuk az „Options” menüből a „Type” listát, és onnan a „Runtime” elemet. Ez lehetővé teszi hogy az összekapcsolt elemek helyzetét futásidőben módosítsák a látogatók.

Az így elkészült animációt a Control menü Test Movie menüpontjában tudjuk tesztelni. Amennyiben a lejátszás során az egérrel elmozdítjuk a Bones eszközzel összekapcsolt részeket, egy kis interaktivitást csempészhetünk a Flash oldalunkba az ActionScript ismerete nélkül.

Egyes alakzatok torzítása Bones eszközzel


Készítsünk egy bonyolultabb körvonalat, például egy ember vagy valamilyen mozgó állat körvonalait rajzoljuk le. Válasszuk a Bones eszközt az eszközsorból, és az ábra középpontjából indulva húzzunk ki pár „csontot” ott megtörve ahol azok elfordulnak egymáson. Ezután a szelekciós eszközzel egy-egy végtagot megfoghatunk és elmozdíthatjuk. Szerencsés esetben az egész ábra az összekapcsolt „csontoknak” megfelelően fog elmozdulni.

Az egy körvonalból álló ábrák mozgatásának csak egyik eszköze a „Bones Tool”. Rendelkezésre áll még a „Bind Tool”, az egyszerű körvonalak torzítására.

Mintázatok készítése a „Deco” eszközzel


Design téren új elem a CS4-ben a „Deco Tool” ami leginkább szabályos vagy szabálytalan minták létrehozását segíti. A mintakészítésnél három rajzeffekt áll rendelkezésre: Vine Fill, Grid Fill, és Symmetry Brush. A Vine (szőlő, kúszónövény) effekt egy területet képes feltölteni látszólag véletlenszerűen elágazó mintázattal. Ehhez lehet használni már meglévő grafikai elemeket. A Drawing Effect panelen lehet kiválasztani a feltöltés három típusa közül az egyiket.

Az innen kiválasztható „Grid Fill” effekt az egyik legegyszerűbb feltöltési mód. A kijelölt formát szabályosan tölti fel a kiválasztott elemmel mint szimbólummal. A szimbólum tulajdonságait a Properties panelen lehet egyénire szabni.

A harmadik effekt a patternkészítésnél a „Symmetry Brush”. Ezzel kaleidoszkóphoz hasonló hatást lehet elérni egy vagy több mintázattal a kiválasztott területen belül. A proeprties és az Advanced Properties penelek segítségével ezt a kitöltés-fajtát is sokoldalúan módisíthatjuk, beleértve a szimbólumok kiválasztását, irányát, szögállását.

XFL tartalom megnyitása Indesign-ben és After Effects-ben

Az XFL formátumot a CS4-es verzióban vezeti be az Adobe. Ezzel az a cél, hogy a különböző programokban létrehozott tartalmakat (jelen esetben Indesign és After Effects) be tudjuk olvasni a Flash-ba ha szükséges. Ennek a lehetőségnek elsősornam az az előnye, hogyha egy nyomdai tartalom például megfelel Flash célokra is, akkor ezt nem kell újra létrehozni, elegendő XFL formában exportálni majd importálni azt.

H.264 videó integrálása


A videós tartalmak mára jelentős mértékben elterjedtek a weben, és ezeket legtöbbször Flash lejátszóval lehet megnézni. Az ilyen tartalmak elterjedése vonta magával azt az igényt, hogy a film kis méret mellett jó minőségű legyen. A filmvágó programokban már korábban is találkozhattunk az Adobe Media Encoder alkalmazással, amely sokféle webes felhasználásra képes átalakítani a szerkesztett tartalmat. Most ez a lehetőség a Flash programban is rendelkezésre áll a H.264 video codec segítségével. Az ilyen módon előállított videós tartalmakat vissza tudjuk helyezni egy készülő Flash projektbe, attól függetlenül hogy ayok honnan származnak, vagy a H.264 codec használata mellett milyen formátumban állnak rendelkezésre.
• A videó integrálásához használjuk a File > Import > Import Video menüpontot. Az importnál megjelenő dialógus boxban lejátszót, háttérszínt, stb... választhatunk a importálni kívánt filmhez. Ha az első ablakban minden szükséges elemet beállítottunk, használjuk a Continue gombot.
• Az importálás paramétereinek beállítása és elfogadása (Finish) után a videó megjelenik a Flash oldalon amit a Control > Test Movie menüponttal tudunk megtekinteni.

A Flash weben betöltött szerepét nem definiálta át az új verzió, de sokat könnyített abban, hogy bizonyos nehezen megoldható rajzos-animációs ötleteket most már a scriptnyelv ismerete nélkül is könnyedén el lehet készíteni, szinte egy dialógusbox vagy eszköz használatával, és bizonyára sokan örülnek majd a 3D mozgatás beépített lehetőségeinek is.

2009. április 1., szerda

Dreamveawer CS4 - sajtóanyag

Míg a nyomdaipari programok fő fejlődési iránya a keresztplatformos szolgáltatások felé hajlik, a két fő internetes program, a HTML szerkesztő Dreamweaver és a vektoros animációkészítő Flash, szerencsére megtartja vezető szerepét az internetes szakmában. Kérdéses, ha egyébként is rendelkezésre áll két ilyen jól használható program erre, miért kell a nyomdai programokat felszerelni hasonló vagy legalább kompatibilis kimenetekkel? Az internetes szerkesztőprogramok felől nézve nem teljesen haszontalan hogy bemenetként tudják fogadni a Photoshop és az Illustrator anyagait, hiszen ezekben sokkal könnyebb elkészíteni az oldal képi alapanyagát.

Származási hely: Adobe CS4


A Dreamweaver erőssége a többi hasonló próbálkozáshoz képest (Frontpage) a kompatibilitása, illetve hogy ezt beállítva odafigyel az oldalszerkesztés szabványos lehetőségeire, figyelembe véve a böngészők gyengéit is. Egy webszerkesztő számára mindenképpen ez a legfontosabb szempont (olvasgassuk gyakran a useit.com weboldalt oldaltervezéssel kapcsolatban). A korábbi CS3 verzió nem változott említésre méltóan a korábbi Macromédia verzióhoz képest, így felületét tekintve kicsit kilógott a sorból. Nézzük miért érdemes vagy nem érdemes a CS4 verzióra áttérni.

A Dreamweaver ma már nem csak egyszerű HTML szerkesztő. Erőteljesen támogatja a CSS eddig megjelent verzióit, most összekapcsolva a JavaSript és az Ajax lehetőségeivel. Mindezek a lehetőségek kétféle felületet is kaptak, varázslót az egyszerűbb kezelhetőséget kedvelőknek, és „Advanced” felületet a hozzáértőknek, vagy azoknak akik szerint ami egyszerű az unalmas. Az új Dreamweverben több erőteljes „SpryAsset” is belekerült, még az adatbázis-kezelést és bizonyos fokú interaktivátást is készíthetünk ezzel megspórolva a szerveroldali programozást. a program kompatibilitása a plug-int igénylő beágyazott Flash elemek eseté is javult, a kód leellenőrzi a Flash-lejátszó verziószámát, és ha régebbi elehetővé teszi a frissítést.

A felület

Ennek a programnak a felülete jelentős változáson ment keresztül, köszönhetően annak hogy a CS3 verzióba szinte a korábbi Macromedia MX verzió került be. A menüsor alatt itt is van egy „Workspace Switcher”, és a többi CS4-es Adobe programhoz hasonló elven működő ikonméretűvé zsugorítható oldalsó úszómenüket (paneleket) kapott a program. Megjelent a függőleges eszközsor is a menü alatti kontrolpalettával együtt. Így most már jelentősen több helyünk van a szerkesztésre miközben a látható eszközválaszték és bővült, másrészt a felület kezd hasonlítani a megszokott nyomdaipari programokra.

A programot funkciójából eredően többféle célra, többféle szemlélettel lehet használni. A felület választéka (azzal együtt hogy egyedire szabható és elmenthető tetszőleges név alá) ezt a célt is kiszolgálja. Fejlesztőknek, grafikus designereknek, codereknek, „dual screen” usereknek is kedvez az egyéni felületválaszték. Rengetek kódolást igénylő funkció kapott „varázslót” vagy könnyen kezelhető dialógusboxot. A LiveView és LiveCode módok pedig apró interaktív kódok szerkesztés közbeni megtekintését teszik lehetővé.

Saját munkafelület készítése és elmentése


1. Válasszuk a Windows > Snippets menüt.
2. Válasszuk a View > Split Vertically menüt. Ez a menüpont felosztja a munkaterületet vertikálisan, de a horizontális felosztás is lehetséges.
3. A munkaterület felosztása mellett a korábbi módon lehetséges a kódablak felosztása is.
4. A „Workspace Switcher” listából válasszuk a „New Workspace” menüpontot.
5. Adjunk nevet a saját munkafelületnek.
6. Arra is van lehetőség, hogy ha finomítunk kezdeti elképzeléseinken, módosítsuk a már elmentett munkafelület beállításait. Ehhez ugyan úgy kell eljárni mint a létrehozásnál, de a névadásnál a korábbi (felülírandó) munkafelület nevét kell megadni, így ezen név alatt az aktuális elrendezés lesz kiválasztható.

Miután a munkaterület elmentésre került, ideiglenesen megváltoztathatjuk azt, majd gyorsan visszakapcsolhatunk az elmentett verzióra.

1. Nyissunk ki egy tetszőleges (de éppen zárt) panelt a Window menüből.
2. Vigyük az oldalsó részre a többi panelhez. Itt tetszőlegesen dokkolhatjuk az új panelt oldalra, alulra, vagy a meglévő csoportok közé. Amennyiben több helyre dokkoljuk a paneleket, egyszerre több ilyen lehet nyitva (minden dokkból 1-1).
3. Amennyiben elvégeztük azt a munkát amihez az új panel is szükségeltetett, a „Workspace Switcher” listából válasszuk a „Reset ‘munkaterület neve’ menüpontot az eredetileg elmentett állapot visszaállításához.

A megjelenítés és kódolás fejlesztései

A weboldalba ágyazható kliensoldali és szerveroldali elemek nagy száma miatt az oldalkészítés ma már rég nem a html nyelvezetről szól. CSS, Javascript, PHP, SSI, több oldalhoz kapcsolódó azonos tartalmi vagy formai elemek, hogy csak a legnépszerűbbeket említsem. Ezek beépítését a HTML kódba és tesztelését az új CS4 jobban támogatja.

Kapcsolódó file-ok

Az oldalhoz már eddig is kapcsolhattunk olyan elemeket, amelyekre az oldal felől nézve csak egy hivatkozást láttunk, és most nem a képekre gondolok. Ezek kezelése, felderítése, editálása válik egyszerűbbé azzal, hogy a megnyitott oldal felső sorában ezek felsorolásra kerülnek. Ha például az oldalhoz CSS stylesheet tartozik, azt könnyedén egérkattintással elővehetjük innen. A CSS szöveges tartalma megjelenik a Code View ablakban, az oldal maga pedig függőlegesen szétosztott képernyőn a másik oldalon. Ha bármit megváltoztatunk a CSS-ben, az, ha nem is azonnal, de az F5 billentyű (frissítés) megnyomása után láthatóvá válik a design nézetben is.

Code Navigator

A Code navigátor egy kis ablak, amely az oldal kijelölt részének forráskódját mutatja meg. Ez bonyolult, összetett oldalaknál nagyon hasznos lehet. Ha például egy szövegrész CSS segítségével van megformázva, egyszerűen kattanjunk rá a Command+Option (Alt – PC) billentyűt lenyomva tartva. A megjelenő Code Navigator ablakba kattintva egyszerűen módosíthatjuk a kapcsolódó forráskódot. Itt dolgozhatunk a CSS kód egy-egy részével is, módosíthatjuk az alá tartozó tulajdonságokat, majd F5-el frissíthetjük a design nézetet.

Live View és Live Code

Új szolgáltatás a Live View és Live Code a CS4-es Dreamweaverben. A Live View arra szolgál, hogy az interaktivitást vagy XML kódot tartalmazó oldalakat ne kelljen a böngészőben leellenőrizni, hanem a munkafelületen megtekinthető legyen az eredmény. A Live Code a Live View kiegészítése. A kódszerkesztő ablakban azt a részt látjuk, amit a design ablakban kijelölünk. A Live Code bekapcsolt állapotában a forráskódot nem lehet szerkeszteni, a Design ablakban pontosan leellenőrizhető az eredmény kisebb interaktív megoldások esetén is.

CSS támogatás

Lassan elfelejthetjük a szövegformázó HTML kódokat, a „de-facto” szabvány a modern oldalaknál a CSS. A CS4 Dreamweaver ebben próbálja segíteni a designereket. Ennek megfelelően alakult a Properties panel, amely az oldalszerkesztés egyik legkézenfekvőbb eszköze. Most ez jelentős mértékben támogatja a CSS parancsokat, külön CSS és HTML szerkesztő felületet kapott.

A Properties panelnek két módja van, HTML és CSS. A HTML módban tudunk linkeket, #class neveket, egyéb hagyományos dolgokat definiálni. A többi (betűk, szövegigazítás, színek) a CSS panelre került.

CSS Properties panel

1. Vegyünk elő egy megszerkesztett oldalt.
2. Ha a Properties panel nincs nyitva, használjuk a Window > Properties menüpontot.
3. Jelöljünk ki az oldal tartalmi részéből egy tetszőleges szövegrészt.
4. A Properties panelen a HTML szerkesztési mód legyen aktív.
5. Itt a korábbihoz hasonló módon alkalmazhatjuk a hagyományos HTML parancsokat szövegformázás céljára.
6. Kapcsoljunk át a CSS módra. Itt megjelennek a már alkalmazható CSS szabályok, illetve mi magunk is itt állíthatunk elő ilyeneket a „New CSS Rule” parancs segítségével. Az alkalmazásuk és módosításuk is itt lehetséges. Az új CSS létrehozásánál a feljövő dialógusboxban a „Selector type” legyen „Class”, és adjunk neki lehetőleg .-al kezdődő nevet a „Selector name” mezőben.

CSS módosítása

1. Jelöljük ki az egyik, CSS-el már megformázott szövegrészt a design felületen. Ha nincs ilyen régebbről, készítsünk egyet.
2. A munkafelület tetején megjelenik az oldalhoz tartozó CSS szerkesztési lehetősége, az alsó palettán viszont a "targeted rule" mezőben felsorolja a kijelölt elemekre vonatkozó CSS szabályokat.
3. Ezeket a szabályokat (illetve egy részüket, mint betűtípus, szín, stb...) könnyedén megváltoztathatjuk a Properties paletta jobboldali részében.
4. Amennyiben nem elegendő a változásokhoz a paletta jobb oldalán látható pr lehetőség, úgy használjuk a baloldali részben található "Edit rule" gombot, így a teljes CSS szabályrendszert elérhetjük módosítás céljából.

Előfordul, hogy nem egy nagyobb terület esetlegesen több szabályrendszerét szeretnénk módosítani, hanem egyetlen részletét, netán egy link-ét. Ekkor a szövegszerkesztő eszközzel csak kattanjunk a kérdéses szövegbe mintha írni szeretnénk hozzá.

5. A Properties panel segítségével könnyedén módosíthatjuk azokat a szabályokat, amelyek az aktuális részre vonatkoznak, illetve könnyedén létrehozhatunk egy új szabályrendszert is csak erre a részre vonatkoztatva. Amennyiben az aktív részlet több CSS szabályt is tartalmaz, a CSS Rule dialógus boxban a Detector Type lista Compund módba kerül. Ez akkor következik be, ha a kijelölt területen több CSS definíció keveredik.
6. Adjunk nevet a szabálynak. Alatta láthatóvá válik, hogyan épülnek egymásba a CSS elemek.
7. Előfordulhat, hogy nem akarjuk az egymásra épülő CSS definíciók mindegyikét megváltoztatni. Ekkor használhatjuk a "More specific" Less Specific" gombokat. Ezeket a gombokat többször is meg lehet nyomni egymás után, így lehet elérni, hogy mely elemekre akarjuk alkalmazni a CSS szabályrendszert. Ezt mind a "Selector name" mezőben nyomon követhetjük, az alatta lévő mező tájékoztat minket az így kialakuló struktúráról, vagyis arról, hogy a "Selector name" mezőben létrehozott stílus mely oldalelemekre lesz hatással (bekezdések, linkek, táblázatok, stb...).

Photoshop Smart Objects

A Photoshop központi szerepe mind a nyomdai, mind az internetes programoknál egyértelmű. A képanyag nagy része abban készülhet el. De míg a nyomdai programokban elképzelhető az a megoldás hogy Photoshop PSD file-okat is helyesen dolgoznak fel, addig az internet oldalon ezek a böngésző szintjén már nem jelenhetnek meg. A Dreamweaver egy olyan megoldást kínál, hogy a beillesztett PSD képanyagot maga a program alakítja át megfelelő JPG képpé, amely azt is biztosíthatja, hogy egyazon képanyag két teljesen mást igénylő kimeneten jelenjen meg az adott platformnak megfelelő méretben és felbontásban. Ez a megoldás szinkronizálásra is lehetőséget ad. Ha a beágyazott Photosohop kép megváltozik, a Dreamweaver figyelmeztethet, illetve a képet könnyedén upgradelhetjük.

1. Szúrjunk be egy Photoshop képet egy tetszőleges oldalra. Insert > Image.
2. A program felkínálja a lehetőséget, hogy a PSD képet webes formátumra konvertálja.
3. Az "Image Preview" dialógus boxban a file formátumát, minőségét lehet meghatározni. Itt lehet vágni és átméretezni is a képet.
4. Miután a "Save Web Image" dialógus box megjelenik, mentsük el az így képzett képet az oldal számára elérhető helyre.
5. Az így beimportált kép bal felső sarkában találjuk meg a szinkronizáció állapotát jelző ikont. Ha ez zöld, az eredeti Photoshop kép és a beillesztett (abból konvertált) JPG kép egyforma.
6. Amennyiben a forrásként szolgáló PSD file-t módosítjuk, a szinkronizáció állapotát egy felül zöld alul piros nyíl jelzi.
7. A képen jobb egérgomb, és módosíthatjuk a képet magában Photoshopban, de nem a beillesztett JPG-t hanem az eredeti PSD-t.
8. A módosítás után a Properties panelen a "Update from Original" parancs fogja frissíteni a weboldalba ágyazott képet.
9. A frissítés során a program figyelembe veszi az előző kép beállításait, méretét, minőségét, vágását.
10. Amennyiben egy kép többféle verzióban is beágyazásra került, (az Image Preview dialógusboxban más-más méret vagy vágás történt ugyan arra a PSD forrásra), és a forrásként szolgáló kép mérete is megváltozik, úgy a Dreamweaver átmértezi az összes képet amelyek az eredeti PSD-ből származnak az import során megadott paraméterek szerint.

Ez a képkezelési mód elvileg lehetővé teszi hogy egyazon forrást felhasználjunk több célra is több programban, és a forrás frissítésével nem csak egy, hanem ha úgy hozzák az igények több, többféleképpen felhasznált kép is generálódjon illetve frissüljön.

Dinamikus adatkezelés


Az adatbázisokból kiolvasott tartalom megjelenítése ma már szinte kötelező nagyobb és kisebb tartalomkezelő rendszerek, blogok, portálok számára. Az adatbázis kezelés vagy adatbázis szerver üzemeltetés, illetve olyan programok üzembe helyezése amelyek ezekkel dolgoznak, netán az adatbázis karbantartása, már komoly szakértelmet igénylő feladat, nem HTML szerkesztés. Nem beszélve arról, ha egy nyers adatbázisból szeretnénk tartalmat kinyerni, rendszerezni, keresni, vagy ilyet formába önteni, szerveroldali megoldás.

Gyakori, hogy a nyersanyag egyszerűen szöveges táblázat formájában áll rendelkezésre. Ezt még az elterjedt adatbázis szerverek sem eszik meg, bár van amelyik Excel táblát elfogad bemenetként. Ha emlékszünk rá, az Indesign is képes XML bement fogadására, és abból oldalt generálni ha a paraméterek és a nyersanyag megfelelően elő vannak készítve.

A Dreamweaver egyszerű lehetőséget biztosít arra, hogyha HTML táblázat az adatforrás, azt dinamikusan kezelje az oldal tartalmi részében, lehetőséget adva a formai módosításokra és beillesztésekre. Az importhoz használható varázsló lehetővé teszi az adatok sorbarendezését, külső adatokkal való együttműködését (képek linkjei például). Az adatbement lehet RSS hírforrás is.

1. Készítsük el a nyers adatforrást egyszerű HTML táblázatként. Minden sor legyen egy rekord, egy cella egy adat. A cellák tartalmazhatnak képet illetve ezek elérési útvonalát is. Könnyebbséget jelent, hogy ilyen egyszerű HTML táblázatot szövegszerkesztőkből és táblázatkezelőkből is exportálhatunk, illetve ha txt formában álla rendelkezésre, ezt könnyen táblázattá alakíthatjuk akár egy Word-ben is.
2. Nyissunk egy üres HTML oldalt és mentsük el rögtön.
3. A mentésnél lehetőségünk van a "Spry Data Set wizard" használatára: "Insert > Spry > Spry Data Set."
4. A varázsló 3 lépésen keresztül teszi lehetővé az adatforrás beillesztését. Elsőként a "Detect" listát állítsuk "Table" módba, a "Select Data Type" pedig HTML legyen, majd válasszuk ki az adatokat tartalmazó táblázatot. XML nyersanyagot is feldolgozhatunk ha az áll rendelkezésre.
5. Az adatforrásként szolgáló táblázat a site-ról elérhető útvonalon legyen, mert frissítésnél a végeredmény is megváltozik ha újra tudja olvasni.
6. A "Data Container" listából válasszuk a "Calendar List"-et.
7. Forrásként nem csak egy, hanem több táblázat is megadható.
8. Next.
9. A következő oldalon válasszunk ki egy-egy oszlopot, és definiáljunk rá adattípust. Lehetnek dátum, szöveges, numerikus, HTML típusú oszlopaink. Itt van lehetőség a táblázat oszlopai szerinti sorbarendezésre is.
10. Next.
11. Az utolsó oldalon dönthetjük el, hogyan jelenjen meg a táblázat végső formája. Alapvetően három forma közül választhatunk: Table, Master/Detail, Stacked. Saját egyedi Layout készítésére is lehetőség van, illetve letilthatóak a HTML kódot tartalmazó oszlopok. A kiválasztható Layoutokról ikon tájékoztat.
12. Set Up.
13. Ezután a "Spry Data Set – Insert Master/Detail Layout" dialógus box megjelenik, itt kattanjunk az "Add" gombra a "Master Columns" terület felett.
14. Az "Add Columns" dialógusban válasszuk ki a szükséges oszlopokat a Shift billentyű segítségével.
15. Sorrendbe rendezhetjük a kiválasztott oszlopokat a "Master Columns" listában.
16. Hasonlóképpen rendezhetjük a "Detail Columns" területet is.
17. OK, Done.
18. Válasszuk a "Live View" módot. Ebben a módban a szerkesztőfelületen elvégzett akciók megjelennek az oldalon. Vigyük az egeret a létrehozott táblázat azon elemére (a "master item"), amelynek hatására megváltozik az oldal összeállítása.
19. Változtassuk meg a forrásként szolgáló egyszerű HTML táblázatot, lehetőleg valamely olyan elemét amely szerint rendezési szempont is ki van adva (dátum pl.)
20. Mentés után kacsoljunk vissza a késznek tekinthető táblázatra, és használjuk a "Refresh Design view"-t a Document Toolbar-ból.
21. A frissítés után a módosított mező nem csak tartalmilag változik, hanem a sorbarendezés korábban megadott szabályai szerint is előrébb vagy hátrébb kerül a táblázatban az adott sor.

InContext Editing szolgáltatás

Az InContext Editing szolgáltatással a szerkesztés során kijelölhetünk egy régiót az oldalból, amit a látogatók szerkeszthetnek (böngészőn keresztül). Az oldal többi részét csak a tulajdonosa szerkesztheti. A látogatók által bevitt tartalmat CSS stílusokkal előre meg lehet formázni. Készítsünk egy ilyen módosítható régiót tartalmazó oldalt, és ellenőrizzük le hogyan lehet a kijelölt részt böngészőben szerkeszteni.

1. Készítsünk egy olyan oldalt formailag, amibe blogbejegyzéseket lehet felvinni. Készíthetünk olyan szerkeszthető régiót amibe több terület is módosítható, vagy olyat ami a szerkesztések során megismételhető.
2. Válasszuk a Window > Insert menüpontot.
3. Itt az objektumok kategóriái állnak rendelkezésünkre.
4. Az Insert panelből válasszuk az InContext Editing elemet.
5. Elsőként készítsünk olyan elkülönített területeket, amelyeket a látogató szerkeszthet. Itt három választási lehetőség áll rendelkezésre: ismétlődő régió létrehozása, egy szerkeszthető régió létrehozása, és az oldalra vonatkozó CSS szabályok managelése, kezelése, beleértve a látogató által szerkesztett területet is.
6. A módosítható tartalmat egy olyan részbe kell (lehet) beszúrni amelyet
tag definiál.
7. Az "Insert" panel "InContext Editing" kategóriájából válasszuk a "Create Editable Region" elemet.
8. Az oldalon egy kék fül és keret fogja jelezni, hogy az adott régió szerkeszthető lesz (mint DIV-es Layerek esetén). A Properties panelen beállítható, hogyan legyen szerkeszthető a kijelölt terület. Mint az oldal készítője lehetőség van korlátozásokra.
9. A Properties panelen, válasszuk azt „Uncheck all” parancsgombot. Ekkor kikapcsoljuk a szövegformázás összes korábban bekapcsolt ezáltal engedélyezett lehetőségét.
10. A szerkeszthető régióhoz hozzárendelhetünk egy CSS-t, de engedhetünk egy kis beleszólást a látogatónak. Az "Options" felirat melletti ikonok közül azokat a lehetőségeket pipáljuk ki, amelyeket engedélyezni akarunk.
11. Több ilyen területet is kijelölhetünk, amelyek egymástól függetlenül működnek majd. Más és más engedéllyel láthatjuk el őket a Properties paletta értelemszerű használatával.
12. A fent leírt módosíthatóság csak DIV-tagen belül engedélyezhető. Ettől függetlenül előfordulhat, hogy egy nem DIV utasítással formázott régiót választunk erre a célra. Ekkor egy dialógus boxot kapunk amiben eldönthetjük hogy a szelekcióra akarunk-e egy új DIV-taget definiálni, vagy a "szülő" tag-et akarjuk használni és módosíthatóvá tenni.
13. Egy ilyen művelet után is a Properties palettán kell beállítani mindazt amit tiltunk vagy engedélyezünk a user számára.
14. Ha elkészítettük az összes módosítható területet egyenként a megfelelő paraméterekkel, ki kell jelölni egy olyan területet, amely ismételhető régióként működik. Ebbe a területbe beletartozhat több egyenként módosítható terület is. Egy blog-szerű oldal esetén a téma, szerző, dátum, tartalom, cikkek esetén cím, közcím, bevezető, törsz, stb... Ha ezeket egyenként meghatároztuk, az egészet kijelölve tehetjük megismételhetővé az előzőekhez hasonlóan DIV-tag segítségével.
15. Az "Insert" panel "OnContext Editing" régiójából a " Create Repeating Region" elemet válasszuk. A kiválasztásnál fontos, hogy a " Repeating Region" tartalmazza az összes szükséges "Editable Region"-t.
16. Az "InContext Editing" szekcióból válasszuk a "Manage Available CSS Classes" elemet.
17. A feljövő dialógus boxban megjelennek a rendelkezésre álló CSS stílusok, azok amelyeket külső file-ban definiáltunk illetve csatoltunk az oldalhoz. Innen válasszunk egyet, és OK.
18. Mentsük el az oldalt. A publikálás után a kijelölt régió módosítható lesz, amennyiben nem felejtjük el feltölteni a szükséges JavaScripteket és CSS stílusokat.

SWF file-ok beszúrása

Az SWF file-ok az Internet oldalak népszerű elemei. Reklámok, nyomógombok, menürendszerek, komplett site-ok épülnek fel belőle. Az ilyen animációk beszúrása egyszerű drag-and-drop módszerrel is lehetséges. Problémát okozhat viszont, ha a kliensoldalon egy régebbi verziójú Flash lejátszó van üzembe helyezve. Ekkor előfordulhat hogy a beszúrt animáció nem működik vagy meg sem jelenik (képzeljük el ezt egy menürendszer esetében). Erre kínál olyan megoldást a Dreamweaver, ami leellenőrzi a Flash lejátszó verziószámát, és ha kell frissít illetve felajánlja a frissítést.

1. Készítsünk egy oldalt amibe Flash grafikát vagy animációt szeretnénk beszúrni. Mentsük el.
2. A Window menüpből válasszuk az "AP elements" menüpontot. AP: Absolutely Positioned.
3. Szúrjunk be a megfelelő helyre egy SWF file-t: Insert > Media > SWF. A beszúrt rész könnyedén lejátszható ellenőrzés céljából a szerkesztőfelületen. A Properties panelen ezt a célt szolgálja a Play és a Stop gomb. A Dreamweaver az oldalhoz csatolta a szükséges file-okat.
4. Mentsük el az oldalt.
5. Feltöltésnél a program rákérdez, feltöltse-e a működéshez szükséges csatolt elemeket is.

Végül...

Míg a nyomdaipari programoknak megfelelő fejlődési irányt biztosít az Internet felé történő nyitás, addig az Internetes programok számára a fejlődés alternatívája az interaktivitás. Az ezt szolgáló kliensoldali megoldások szépen fejlődnek, és egyszerű esetekben kisebb látogatottsággal számolva vagy belső vállalati célokra megfelelő megoldást kínálhat erre a célra a program által generált JavaScript. A Dremveawerben ez fejlődött leginkább a CSS kezeléssel párhuzamosan. Mindemellett az arra való törekvés is látszik, hogy ezek a korábban komoly szakértelemmel, szinte csak szerveroldalon megvalósítható interaktív funkciók, a HTML szerkesztők vagy designerek számára is érthetőek és használhatóak legyenek.