Származási hely: Adobe CS4 |
A jelenlegi helyzetben azt lehet mondani, a Flash nem alkalmas komolyabb mennyiségű tartalom publikálására, és ezt – a korábbi próbálkozásokkal ellentétben – ma már nem is erőltetik a designerek. A Flash jelentősége és alkalmazási területe pont ott nem tudta bizonyítani a jelentőségét ahol az a legfontosabb lenne: a szöveg alapú tartalomszolgáltatásban, beleértve az üzleti weboldalakat. Ma a Flash alkalmazási területe viszonylag jól behatárolható:
• Internetes reklámok, amelyeket egyre többen blokkolnak.
• Multimédia fejlesztők, rajzfilm- és animációkészítők, reklámügynőkségek, Flash-designerek weboldalai, tehát olyan témakörök, amelyek eleve a Flash alkalmazása köré épülnek.
• Zenét vagy filmet publikáló oldalak. Itt jelentős Flash-túltengés tapasztalható, hiszen a Myspace, Youtube, és minden hasonló videomegosztó site, és sok zenekari oldal Flash alapú MP3 és filmlejátszót, filmek esetében legtöbbször Flash video .FLV filmformátumot használnak, bár ez már nem kötődik magához a Flash programhoz, hiszen leginkább egy filmvágó programból készíthetünk ilyen formátumú kimenetet. A Flash alapú, interneten fellelhető filmek aránya az Adobe szerint ma 77%.
• Flash alapú játékoldalak.
• Mobil eszközökre írt alkalmazások, általában játékok, leginkább az „okostelefonok” esetében terjed.
Elég érdekes tehát az a jelenség, hogy a tartalomszerkesztésre épülő nyomdaipari tördelőprogramok szinte mindegyike rendelkezik Flash kimenettel (és nem ritkán bemenettel, főleg amióta létezik a programok közötti átjárást biztosító XFL formátum), igaz nem minden esetben webes céllal, van amikor ezt a Powerpoint kiváltására ajánlják vállalati bemutatók készítésére. Kétségtelen, hogy egy nyomdai kiadványszerkesztő használata egyszerűbb mint magában a Flash-ban összeúsztatni pár oldalt. Az elemzők cikkei és a Flash eddigi története alapján mindenképpen átgondolandó a Flash használata és a „kevesebb több” elve alapján tervezni Flash alapúra az egész webhelyet vagy akár csak a címoldalt. Amennyiben mégis úgy döntünk, hogy a Flash megfelel az egész site, vagy annak bizonyos részletének előállítására, nézzük hogyan segíti terveinket a CS4-es verzió.
A Flash CS4 programmal 5 csomagban is találkozhatunk: Adobe Creative Suite® Web Premium, Adobe Creative Suite Web Standard, Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Production Premium, Adobe Creative Suite Master Collection. Ezt a programot a Dreamweaverhez hasonlóan a Macromediától vásárolta az Adobe, a korábbi CS3 verzió szinte semmilyen említésre méltó változást nem tartalmazott a korábbi verzióhoz képest. Nyilvánvaló, hogy az egyik legkézenfekvőbb fejlesztés itt is a felület egységesítésére irányult. A program felülete immár hasonlít a többi Adobe programéra, a saját keretbe (szülőablakba helyezés), a „füles” megoldás több munka kapcsolgatása között, a lebegő paletták rendszere, ezek méretezhetősége, és az eszközsor mind ismerős, illetve hasonló elemeket tartalmaz a többi Adobe program ismeretében. Itt is több előre definiált munkaterület között kapcsolgathatunk, illetve sajátot is készíthetünk.
Objektum alapú animáció készítése és szerkesztése
A Flash korábbi verzióiban az animációkat a Timeline panelen, a kezframek segítségével lehetett előállítani. Ezek utólagos szerkesztése bonyolultabb munkák esetében hosszadalmassá válhatott.
Most, az új objektum alapú animációs model segítségével az animáció az objektumra vonatkozik nem az időtengely képkockáira. Ez rövidebb szerkesztési munkamódszert, és könnyebb utólagos módosításokat tesz lehetővé.
1. A négyszögrajzoló eszközzel készítsünk egy lefedett területet a bal felső sarokba.
2. A szelekciós eszközzel jelöljük ki az előbbi négyszöget.
3. Jobb click a kijelölt alakzatra, és láthatjuk a hozzá tartozó menürendszert. Válasszuk a „Create Motion Tween” menüt.
4. Ehhez a kijelölt területet szimbólummá kell konvertálni. A korábbi verziókkal ellentétben a CS4-ben beállítható az automatikus konverzió amikor az szükséges.
5. Ezután nincs szükség arra, hogy az időtengelyen vagy a képkockákon további műveleteket hajtsunk végre. Az időtengelyen létrejön az animáció időtartamát jelző sáv, és a lejátszó helyzetét jelző kurzor ennek végére ugrik.
6. ebben a helyzetben csupán húzzuk el az objektumot a munkaterület egy másik pozíciójába.
7. Üssünk Enter-t az animáció lejátszásához.
Az animáció szerkesztése
Az objektum alapú animációnak nem csak az elkészítése egyszerűbb mint a korábbi verziókban, az utólagos szerkesztés esetén is vannak előnyei. Az animáció létrehozása után látható az objektum kezdeti és végső állapotát összekötő útvonal. Ezen az egyenesen (vagy a módosítás után görbén) láthatjuk a képkockákra levetített töréspontokat. Az animáció útvonalának utólagos módosítása nagyon egyszerű: az egyenes pontjait megfoghatjuk a szelekciós eszközzel, és Bézier-görbe szerkesztés szabályai szerint módosíthatjuk azt. A módosítás az útvonal megfelelő töréspontjának megfogásával is lehetséges, illetve a lejátszó pozíciójának áthelyezésével kijelölhetjük a módosítás konkrét képkockáját is. Enter billentyű leütése után újra megnézhetjük az animációt, az időtengelyen pedig a módosított képkockák pozícióját gyémánt alakú képpont jelzi. Ezután, az időtengelyen helyezzük a lejátszót az egyik ilyen pontba, és használjuk a „Free Transform” eszközt. Ezzel az eszközzel az objektumot az adott időpillantban el tudjuk forgatni. Ezekhez a transzformációkhoz és mozgásokhoz nem kellett manuálisan „keyframe”-ket készíteni, a transzformációk és mozgatások definiálásánál azok automatikusan létrejöttek. Egy időpillanathoz (keyframe-hez) több tulajdonság is köthető, mint például méretezés, forgatás, átlátszóság.
Látható, hogy bizonyos animáció létrehozásánál nem szükséges az időtengely használata, a mozgást magát létre lehet hozni a munkaterületen is. Az időtengely ablakot akkor használhatjuk, ha például az animáció alapértelmezésű időtartalmát (ami 1 mp-nek megfelelő képkocka) meg akarjuk változtatni. Ekkor az időtengelyen a „span” (időtartamot jelző kék sáv) jobboldalát kell a megfelelő képkockára húzni. Az idősáv módosítása olyan módszerrel történhet, mint egy grafikai objektum átméretezése.
Az objektum alapú animáció további előnye, hogy nem csak egy egyszerű elemére, mint jelen esetben egy téglalapra lehet vonatkoztatni, hanem egy már kész animációra is. Ha például van egy mozgás közben is animálódó rajtunk (madár, lepke, autó...) akkor ezen animációk útvonalát is az előbbiek szerint egyszerűen meghatározhatjuk. ez esetben az objektumon használhatjuk a jobb egérgombot, és az ekkor megjelenő Swap Symbol menüpontot. A feljövő dialógus boxban láthatjuk az objektumba ágyazott esetlegesen több animációt is, és kiválaszthatjuk azokat név szerint további szerkesztésre.
Az új objektum alapú animáció segít a kezdőknek, hiszen egyszerűbben készíthetnek mozgó elemeket, és azoknak is akik évek óta használják a programot, mert az új módszerrel együtt járó új „Motion Editor panel” több lehetőséget ad az animációs munkára.
Motion Editor panel
Az objektum alapú animáció lehetősége az egyes képkockákon (keyframeken) alkalmazható effektekhez is sok újdonságot ad. Részletes, egymástól független paramétereket állíthatunk be a képkockákon: forgatás, méretezés, pozíció, filterek, és még sok más lehetőség is nyílik a szerkesztésre a „Motion Editor” panel használatával.
A Motion Editor panel lehetőségei egy képkockán is használhatóak, illetve az időtengelyen egy idősáv tartományban állíthatjuk szinte tetszőlegesen a mozgás paramétereit és effektjeit. A Motion Editor panel görbék (és egyenesek) segítségével egyszerre mutatja a mozgó objektum időben változó paramétereit.
• Az időtengelyen kattanjunk az idősáv tetszőleges helyére, lehetőleg arra a kockára, amelyiken transzformálni szeretnénk a mozgást.
• Válasszuk a Window menü Motion Editor menüpontját. A Motion Editor panel meglehetősen nagy, célszerű csak a szükséges paramétereket megjeleníteni, vagy második monitort használni.
• Minden tulajdonság (mozgás, transzformációk, színeffektek) listaszerűen fel vannak sorolva a panelen. A görbék az adott transzformáció vagy mozgás jellemzőit írják le a panel jobb oldalán. Ezzel a módszerrel finoman beállíthatjuk például egy megrajzolt grafikai vagy szöveges elem forgását. A „Rotation Z” paraméter az elem látszólagos 3D forgatását is lehetővé teszi. A forgás szögállása bármely pillanatban meghatározható, de a folyamatos mozgás illúziója kedvéért a transzformáció a vektoros rajzolásból ismert, irányvektorral ellátott Bezier görbével is szabályozható. Ezek a tulajdonságok nem csak a görbén magán, hanem a panelen számjegyek segítségével is beállíthatóak ha nagyobb pontosságra van szükség.
• A Flash korábbi verzióiban ezek a finomállítási lehetőségek el voltak rejtve a program mélyére. Az, hogy a mozgások kontrollja ilyen közel került az időtengelyen elhelyezett objektumokhoz, az új felhasználóknak és a gyakorlott usereknek egyaránt könnyebbség.
• Az eredeti munkafelületre a Motion Editor panel bezárásával vagy a „Workspace switcher” segítségével térhetünk vissza.
Mozgásfázisok gyors alkalmazása
A vektor alapú animációnál gyakori, hogy azonos mozgásokat kell sokszor alkalmazni egyazon vagy különböző objektumokon. A mozgásfázisok elmentésére már eddig is volt lehetőség, most lehetőség nyílik ezek megosztására is.
• Nyissuk ki a Motion Preset panelt (Window menü).
• A panel alsó felében nyissuk ki a „Default Presets” mappát.
• Az itt található mozgásfázisokat megtekinthetjük a felső ablakban ha rákattintunk.
• A mozgásfázis alkalmazásához jelöljük ki a munkaterületen a kérdéses objektumot.
• A Motion Preset panelen válasszuk ki a megfelelő presetet, és használjuk az Apply gombot.
• Enter-el lejátszhatjuk az animációt.
Saját presetet is könnyedén létrehozhatunk. Jelöljünk ki egy olyan objektumot amelyiken már van mozgás definiálva, és a Motion Preset panelen válasszuk a „Save Selection As Preset” gombot. Az így elkészült beállításokat megoszthatjuk mindazokkal akik a projekten dolgoznak.
Motion Preset importálása
• A Motion Presets panelen válasszuk az Import menüt.
• Nyissunk meg egy olyan animációt, amelyben a kívánt, lehetőleg egyedileg létrehozott preset van alkalmazva.
• A Motion Presets panelen most láthatóvá válik egy Custom Presets mappa.
• Kattanjunk a szelekciós eszközzel munkaterületen egy megfelelő objektumra.
• Alkalmazzuk a beimportált presetet az Aplly gombbal. Amennyiben a kijelölt objektumon már van Motion Preset, a program megkérdezi felülírja-e azt.
• Enter segítségével megtekinthető az animációt az új presettel mozgatva.
3D transzformációk
3D-nek látszó transzformációkat a Flash korábbi verzióiban csak a jól képzett felhasználók tudtak készíteni többek között a script nyelvvel vagy bonyolult mozgásfázisok egymáshoz igazításával. A CS4 verzióban ez jelentősen leegyszerűsödött, a 3D transzformációk eszközével.
• Az egyik ilyen eszköz a „3D Rotation tool” forgatás céljára.
• A másik a „3D Translation” amely 3 tengelyen képes a kijelölt objektumot megmozgatni.
3D forgatás
A 3D forgatás eszköze a függőleges eszközsorban kapott helyet. Használatához kapcsoljuk be ezt az eszközt, és jelöljük ki a formálandó objektumot a munkaterületen. Ekkor a kijelölt objektumon megjelenik a forgatáshoz használható „widget”. Itt 3 színnel elkülönítve láthatjuk a forgatás 3 lehetséges tengelyét, illetve az egész körül láthatunk egy narancssárga kört, ez mindhárom tengelyen egyszerre engedélyezi a transzformációt.
3D torzítások
Amennyiben a 3 tengelyen történő forgatás nem elegendő a kívánt hatás létrehozásához, ugyan csak az eszközsorban találunk egy „3D Translation” eszközt. Ez a 3D Rotation eszközzel van egy csoportban, az egér lenyomva tartásával az ismert módon tudjuk előhívni. Ekkor a munkaterületen az objektumra (vagy szimbólumra) kattintva az ehhez tartozó „widget” jelenik meg a képernyőn. Ezen a felületen látható mind a 3 tengely, az egérrel ezeken a tengelyeken lehet transzformálni (fordítani) a kijelölt elemet. Az egérkurzor is jelzi éppen melyik tengelyen dolgozunk.
Kölcsönhatások és torzítások definiálása „Bones” eszközzel
A Bones eszköz alapvetően arra való, hogy a korábban viszonylag nehezen meghatározható mozgásokat (emberi, állati) definiáljunk vele akár egyetlen objektumon is. A Bones eszköz értelem szerűen az eszközsorban kapott helyett, egy csont az ikonja.
Készítsünk egy több darabból álló ábrát, úgy, hogy az ábra elemei egy-egy ponton csatlakozzanak egymáshoz. Ez lehet például pár „összeszögelt” egyenes, bonyolultabb esetben egy daru részegységei. A Bones eszközzel jelöljük ki a csatlakozási pontokat, ott ahol az elemek egymáson elfordulnak. A csatlakozási pontok egyben összekapcsolják az egymáson elforduló elemeket. Ezután mozdítsuk el az egyik szélső elem végpontját, az egész ábra úgy fog elmozdulni mintha az elemek a csatlakozási pontokban képesek lennének elmozdulni.
Az időtengelyen egy layer keletkezik a fentiek hatására. Jelöljük ki a keletkezett layert, és vegyük elő a Properties panelt. Itt a példa kedvéért válasszuk az „Options” menüből a „Type” listát, és onnan a „Runtime” elemet. Ez lehetővé teszi hogy az összekapcsolt elemek helyzetét futásidőben módosítsák a látogatók.
Az így elkészült animációt a Control menü Test Movie menüpontjában tudjuk tesztelni. Amennyiben a lejátszás során az egérrel elmozdítjuk a Bones eszközzel összekapcsolt részeket, egy kis interaktivitást csempészhetünk a Flash oldalunkba az ActionScript ismerete nélkül.
Egyes alakzatok torzítása Bones eszközzel
Készítsünk egy bonyolultabb körvonalat, például egy ember vagy valamilyen mozgó állat körvonalait rajzoljuk le. Válasszuk a Bones eszközt az eszközsorból, és az ábra középpontjából indulva húzzunk ki pár „csontot” ott megtörve ahol azok elfordulnak egymáson. Ezután a szelekciós eszközzel egy-egy végtagot megfoghatunk és elmozdíthatjuk. Szerencsés esetben az egész ábra az összekapcsolt „csontoknak” megfelelően fog elmozdulni.
Az egy körvonalból álló ábrák mozgatásának csak egyik eszköze a „Bones Tool”. Rendelkezésre áll még a „Bind Tool”, az egyszerű körvonalak torzítására.
Mintázatok készítése a „Deco” eszközzel
Design téren új elem a CS4-ben a „Deco Tool” ami leginkább szabályos vagy szabálytalan minták létrehozását segíti. A mintakészítésnél három rajzeffekt áll rendelkezésre: Vine Fill, Grid Fill, és Symmetry Brush. A Vine (szőlő, kúszónövény) effekt egy területet képes feltölteni látszólag véletlenszerűen elágazó mintázattal. Ehhez lehet használni már meglévő grafikai elemeket. A Drawing Effect panelen lehet kiválasztani a feltöltés három típusa közül az egyiket.
Az innen kiválasztható „Grid Fill” effekt az egyik legegyszerűbb feltöltési mód. A kijelölt formát szabályosan tölti fel a kiválasztott elemmel mint szimbólummal. A szimbólum tulajdonságait a Properties panelen lehet egyénire szabni.
A harmadik effekt a patternkészítésnél a „Symmetry Brush”. Ezzel kaleidoszkóphoz hasonló hatást lehet elérni egy vagy több mintázattal a kiválasztott területen belül. A proeprties és az Advanced Properties penelek segítségével ezt a kitöltés-fajtát is sokoldalúan módisíthatjuk, beleértve a szimbólumok kiválasztását, irányát, szögállását.
XFL tartalom megnyitása Indesign-ben és After Effects-ben
Az XFL formátumot a CS4-es verzióban vezeti be az Adobe. Ezzel az a cél, hogy a különböző programokban létrehozott tartalmakat (jelen esetben Indesign és After Effects) be tudjuk olvasni a Flash-ba ha szükséges. Ennek a lehetőségnek elsősornam az az előnye, hogyha egy nyomdai tartalom például megfelel Flash célokra is, akkor ezt nem kell újra létrehozni, elegendő XFL formában exportálni majd importálni azt.
H.264 videó integrálása
A videós tartalmak mára jelentős mértékben elterjedtek a weben, és ezeket legtöbbször Flash lejátszóval lehet megnézni. Az ilyen tartalmak elterjedése vonta magával azt az igényt, hogy a film kis méret mellett jó minőségű legyen. A filmvágó programokban már korábban is találkozhattunk az Adobe Media Encoder alkalmazással, amely sokféle webes felhasználásra képes átalakítani a szerkesztett tartalmat. Most ez a lehetőség a Flash programban is rendelkezésre áll a H.264 video codec segítségével. Az ilyen módon előállított videós tartalmakat vissza tudjuk helyezni egy készülő Flash projektbe, attól függetlenül hogy ayok honnan származnak, vagy a H.264 codec használata mellett milyen formátumban állnak rendelkezésre.
• A videó integrálásához használjuk a File > Import > Import Video menüpontot. Az importnál megjelenő dialógus boxban lejátszót, háttérszínt, stb... választhatunk a importálni kívánt filmhez. Ha az első ablakban minden szükséges elemet beállítottunk, használjuk a Continue gombot.
• Az importálás paramétereinek beállítása és elfogadása (Finish) után a videó megjelenik a Flash oldalon amit a Control > Test Movie menüponttal tudunk megtekinteni.
A Flash weben betöltött szerepét nem definiálta át az új verzió, de sokat könnyített abban, hogy bizonyos nehezen megoldható rajzos-animációs ötleteket most már a scriptnyelv ismerete nélkül is könnyedén el lehet készíteni, szinte egy dialógusbox vagy eszköz használatával, és bizonyára sokan örülnek majd a 3D mozgatás beépített lehetőségeinek is.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése